문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아토믹 러너 체르노브 (문단 편집) === 게임 플레이 === 그저 [[주인공]]인 체르노브가 그저 말 그대로 열심히 달려간다. 3버튼을 사용하며 각각 점프, 공격, 방향전환이다. 파워업은 무기의 공격력, 무기의 연사력, 무기의 사거리, 체르노브의 점프력을 상승 시키는 4가지가 있다. 대부분의 [[고전게임]]이 다 그렇지만 게임 체르노브는 [[노미스 클리어]]가 아닌 이상 원코인 클리어를 하기가 거의 불가능한 게임 이기도 하다. 왜냐하면 상기한대로 죽게되면 체르노브의 능력치가 최초의 상태로 리셋이 되어 버리는데다 강제로 뒤로 되돌아 가고 스테이지가 많이 진행 된 상태 에서 죽었을 경우 최초의 디폴트 상태로는 여러모로 턱을 넘어서기란 무리라고 밖에는 할 말이 없을 정도로 힘든 전투를 겪게 되기 때문.[* 기본 무기의 사정거리가 너무나 떨어지는데다 화면 끝까지 넘어가긴 커녕 반도 못 날아가고 사라지는 빛의 줄기에 연사력도 떨어지니 파워업 아이템과 점프력 증가를 제대로 갖추지 못한 상태에선 정말 어렵다.] 다만 체르노브가 나왔던 시절. 현역으로 굴러가던 시절에는 굳이 이 게임 말고도 온갖 불합리한 어려움을 깔아두고 파헤쳐 나가는 게임들이 대부분이었고 그걸 또 깨는 것이 당연한 풍토였다. 또한 점점 시간이 지나면서 온갖 게임들의 어려움을 돌파하기 위한 파해법이 밝혀지는 등 오히려 고전 게임의 메리트 중 하나로 고난이도를 클리어하는 것이 뽑힌다. 또한, 21세기가 넘어 가서도 체르노브 이상의 속도를 지닌 이런 류의 강제 이동 형식의 런앤건 게임같은 것은 수도 없이 많다. 이 게임이 유달리 어려운 이유로는 먼저 유저 스스로는 일절 멈출 수가 없는 강제성이 강력한 횡 스크롤 진행의 게임이기 때문이다.. 물론 상기했듯 강제 스크롤 게임들이야 체르노브 말고도 많이 있지만, 체르노브가 문제가 되는 것은 '''강제 스크롤에 더해 무시할 수 없는 '지형' 개념이 있다는 것.''' 달리면서 아이템 보랴, 적들 위치 보랴, 적들의 공격도 신경쓰랴, 혹시 모르는 지형 변화로 추락하거나 낑겨 죽는 걸 조심하랴 한번에 너무 많은 작업을 동시에 해야 하기 때문에 뇌내 신경의 여유가 도무지 남아나질 않는다. 쉴 수 있는 시간은 보스를 상대하기 직전에 잠깐의 여유로움이 갖춰지는 부분과 스테이지를 클리어 하고 나서 다음 스테이지를 넘어가는 동안 잠깐 나오는 월드 맵 부분을 제외하면 정말로 쉴 틈이 거의 없다. 웬만한 강제 스크롤 게임이라고 해도 중간 중간에 게이머의 의지대로 잠깐 멈추거나 어느 정도는 이전의 시점으로 되돌아 가는게 가능한 다른 대부분의 런앤건 게임과는 달리, 이 게임은 유저가 직접 진행을 정지 시키는 기능 같은 것은 존재하지 않으며, 방향키를 좌, 우 로 입력해서 뒤를 돌아보는 것은 가능해도 '''절대 뒤로는 이동을 할 수 없다.''' 수직 점프를 하고 레버를 왼쪽으로 입력하면 뒤로 갈 수 있다고 생각 하고 있다면 게임을 다시 플레이해서 확인 해보도록. 수직 점프든 전방 점프든 '절대로' 뒤로는 왼쪽 방향 으로는 1픽셀도 이동을 못 한다. 그나마 뒤로 걷는게 가능한 구간이 있는데 그건 화면이 유일하게 멈춘 채 진행 되는 보스전 뿐이다... 뒤로 갈 수 없기 때문에 내디딜 틈도 거의 없는 연속 점프 구간 같은 곳에서는 점프력을 높이는 아이템을 먹어서 무조건 높게 점프를 하는 상태가 되면 정말 맛이 갈 지경. 한번이라도 실수 하면 죽는다. 상기한대로 보스 전에서는 좌우로 이동이 가능 하지만, 보스의 패턴을 아무리 꿰고 있어봐야 한 번이라도 실수를 하면 또 이전의 시점으로 되돌아가서 다시 보스와 싸워야 한다. 그리고 당연하게도 미스를 저지르면 빈약해진 무장 상태로 인해 클리어를 하기란 무척 어려워 진다. 이러다 보니 만약 아이템을 먹을 수 있는 위치에서 조금이라도 앞으로 가 있었다면 뒤쪽에 떨어트린 아이템은 포기 해야 한다. 또한 이 게임을 잠깐만 플레이해보면 게이머가 이 게임에서 정지 개념이 없다는 점을 알고 임하게 되기 때문에, 플레이하는 내내 한번의 실수로 게임 전체가 망할 수도 있다는 심리적 압박을 받게 만든다. 이러다보니 게이머는 자신의 모든 역량을 이 게임에 쏟아부어야 하며, 따라서 다 플레이 하고 나면 엄청난 정신적 후폭풍에 시달리게 된다. 그나마 이 문제는 에뮬레이터에선 좀 덜한 편이다. 에뮬레이터에서는 게임을 정지시키는 기능이 들어 있어서 피로감을 느끼거나 기타 다른 이유로 잠시 게임을 멈추고 싶을때 정지 기능을 쓰면 되기 때문. 점프 자체도 문제가 있는것이, 점프로 위의 지형으로 올라가는 것은 가능하지만 내려오는 것은 오로지 구조물의 끄트머리에서 떨어져야만 아래로 내려가는 게 가능하다. 문제는 지형 중 아래로 내려가면 "추락사" 가 터지는 구간이 포함되어 있는 곳도 있어서 모르고 있으면 이 때문에 잘못 내려가면 그 것이 죽음의 원인이 되기도 한다. 전략적으로도 조금 더 유리한 위치로 올라가거나 내려가서 적을 공격 하는 등의 행동 자체는 가능 하지만, 스테이지의 구조와 적들의 패턴을 제대로 파악하여 외워두고 있지 못했을 경우 그냥 죽어버리기 십상이다. 방사능에 관련 된 정신나간 초기작의 설정과 어렵기 그지없는 고난이도의 게임 플레이 만큼이나 적들의 모습도 게임을 직접 플레이 하면 비범하기 그지없는 인상도 주는데... 마야 유적지 어딘가에서 볼법한 석상, 일본 토기 [[하니와]] 비슷하게 생긴 거대 [[중간보스]] [* 몸통이 박살나면 머리가 도망간다.] 등 적들의 모습도 비범하기 그지없다. 참고로 아케이드 판에서는 일정 스테이지 마다 공룡 비스름한 녀석들이 중간보스로 나오는데 공통적으로 철가면이 씌워진 머리가 약점으로 쓰러뜨리면 철가면이 벗겨지면서 도망간다. 일정시간동안 쓰러뜨리지 못하면 알아서 사라져 주기도 한다. 정말 뭔가가 어딘가로 날아가버린 느낌. 종합하자면 희한하기 그지 없는 조작법과 함께 진행 중에는 후진이 절대로 불가능한 점, 쉴 틈이 없는 진행, 강제 스크롤과 온갗 구조의 지형이 깔려 있다는 점이 맞물려 여러가지 살인적인 어려움을 더해주는 요소들 덕분에 해보게 되면 어째서 텍스트로만 보면 별 대단해 보이지 않는 듯 한 요소가 어째서 그렇게까지 어려운지를 느끼게 된다. 그러한 하드코어한 요소를 갖춘 덕분에 당연하게도 게임의 전반적인 난이도가 살인적이다... 게임이 시작 되고 나서 스테이지의 마지막인 보스전에 도달 하기 전까지 한차례의 휴식도 취하지를 못하며 거기에 계속해서 강제로 달려가고 점프하고 피하거나 열심히 두둘기고 쏴야만 살아남는 식이니... 신경이 쉴 틈이 없어서 집중력의 고갈을 쉽게 일으키는 것이 가장 큰 원인.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기